$

Практическая работа №10. Математик

В волшебной стране живут ученый кот Математик, Число1, Число2 и Знак математических действий. У каждого Числа есть три костюма в форме чисел, расположенных в строгом порядке - 1, 2, 3. У Знака - 2 костюма в форме знаков арифметических действий: * и +.
Числа и Знак любят играть в Примеры: при каждом нажатии на Зеленый флажок
 они случайным образом, как будто кто-то подбрасывает монетку, выбирают свои костюмы. 
Как бы не менялись Числа и Знак в примерах, Математик без ошибок их складывает и умножает. Точно не известно, какой волшебник его этому научил, но говорят, что Математик надеется найти мастера, который научит его делить и вычитать.

 

Секрет Математика в том, что каждый костюм имеет не только имя и рисунок, но и номер. Это обычное число, с которым можно выполнять математические действия. Главное для Математика - узнать, какой номер костюма выпал в примере у каждого Числа и Знака. Мы не раз убеждались, что репортеры знают все. Значит Математику достаточно взять нужные репортеры из категории сенсоры, С-блок полного ветвления если или, логический оператор равенства и математические операторы умножения и сложения.

Сценарий на русском Сценарий на Скретче
1) Когда игрок щелкает зеленый флаг,
2) Число1 случайно выбирает свой костюм.
1) Когда игрок щелкает зеленый флаг,
2) Число2 случайно выбирает свой костюм.
1) Когда игрок щелкает зеленый флаг,
2) Знак случайно выбирает свой костюм.
 
1) Когда игрок щелкает по Математику,
2) он определяет, какой костюм сейчас у Знака, если это первый костюм (*),
3) Математик номер костюма Числа1 умножает на номер костюма Числа2,

4) иначе - номер костюма Числа1 прибавляет к номеру костюма Числа2.

 
1. Запустите Скретч. Создайте спрайты Математик, Число1, Число2, Знак (рис.8.1).
Рис. 8.1. Спрайты проекта Математик
2. Добавьте для спрайтов Число1 и Число2 по три костюма в виде чисел: 1, 2, 3 из папки Letters, а для спрайта Знак нарисуте два костюма: * (умножение) и + (сложение) (рис. 8.2):
Рис. 8.2. Костюмы спрайтов число1, число2 и знак
3. Соберите скрипты для каждого спрайта. 
4. Нажмите на зеленый флаг, чтобы получить случайные значения костюмов. 
5. Нажмите на образ спрайта Математик, чтобы он подумал правильный ответ.
6. Сохраните проект под именем математик.
7. С помощью оператора слияния строковых данных поменяем фразу, которую думает математик. Внесите изменения в блоки подумать по образцу (рис.8.3)
 
Рис. 8.3. Использование оператора слияния для построения фразы 
8. Проверьте работу скрипта. 
9. Сохраните проект.

 
Было бы здорово, научить Математика умножать и складывать другие числа. А заодно - делить и вычитать. Конечно, это непросто. Но если у вас вдруг получится, сохраните свой проект в приложении к этой работе.

 

$