$

Практическая работа. Ремикс игры Pong

Компьютерная игра Pong была разработана японской компанией Taito Corporation и выпущена компанией Atari 29 ноября 1972 . Pong является первой компьютерной игрой, получившей широкую известность и на игровых автоматах, и на персональных компьютерах.

  1. Откройте проект Pong  в папке Games.

  2. Исследуйте проект Pong.Сыграйте несколько раундов. Поймите, как он работает.

Геймплей заключается в том, что игрок горизонтально передвигает ракетку движением мыши, чтобы мяч не упал на землю. В игре есть спрайт мяча - bal,спрайт ракетки - paddle и сцена, у которой один фон red bottom в форме белого прямоугольника с красной линией в нижней части:

Рис. Фон сцены в Pong
 

Прикосновение мяча к этой линии останавливает игру.

Здание

Измените проект Pong, добавив в игру переменные.

Как с помощью переменных можно сделать игру интереснее?

Во-первых, можно ввести переменную для регулирования скорости движения мяча.

Во-вторых, создать переменную, которая будет считать время игры до момента пропуска мяча.

В-третьих, создать переменную, которая будет начислять баллы за каждый успешно отбитый мяч.

В-четвертых,... попробуйте придумать сами.

  1. Создайте локальную переменную скорость для спрайта ball.

  2. Выведите на сцену монитор переменной с рычагом. Теперь игрок сможет мышкой регулировать скорость мяча.

  3. Замените в блоках перемещения мяча константу на переменную скорость (рис.11.15):

Рис.  11.15. Изменение скорости движения с помощью переменной

    4. Создайте локальную переменную счет, для подсчета количества отбитых мячей, и выведите ее монитор на сцену. 

     
    5. Добавьте скрипт, который определяет поведение мяча после прикосновения к ракетке (рис.11.16)

Рис.  11.16. Начисление очков за отражены мяча

Что изменится, если в этом скрипте после заголовка не поставить блок присвоения переменной нулевого значения?

    6. Создайте еще две переменные:
    • старт - для сохранения значения таймера на момент старта игры;

    • время - для сохранения значения продолжительности игры как разницы между текущим на момент пропуска мяча значением таймера и его стартовым хранится в переменной старт.

op: 0pt; margin-bottom: 0pt">     7. Добавьте скрипт, который отвечает за остановку игры (рис.11.17):

Рис.  11.17. Подсчет длительности игры

 

$