Домик под солнцемСделаем проект, в котором спрайт выступит в роли художника и нарисует домик под солнцем. Подобный фон для сцены мы уже делали в графическом редакторе. При желании сделанный спрайтом рисунок можно сохранить, нажав на правую кнопку мышки и выбрав нужную команду:1. Рисуем небо. 2. Рисуем дорожку. 3. Рисуем забор. 4. Рисуем солнце. 5. Рисуем облака. 6. Рисуем корпус дома. 7. Рисуем окна. 8. Рисуем крышу. 9. Ставим спрайт в угол Для большей наглядности каждому шагу алгоритма будет соответствовать свой скрипт. А в качестве заголовков будем использовать команду “Когда нажата клавиша 1,2,3...”1. Рисуем небо
Среди блоков рисования нет команды заливки какой-либо фигуры цветом. Выйдем из положения, установив размер пера в 300 точек. Высота сцены равны 360 точкам, таким образом одним широким мазком мы закрасим нужным цветом почти все пространство. Главное - опустить перо и поднять в нужной точке. В нашем примере мы проводим линию слева-направо от точки: х=-240, у=40 до точки: х=260 (специально выходим за пределы сцены), у=40. Для создания такой линии хорошо подходит команда движения “плыть () секунд в точку х() у()”, которая дает возможность задать и продолжительность создания линии и ее конечную точку. Хотя тот же конечный результат можно получить и командой “идти 480 шагов”: . До начала рисунка на всякий случай перо лучше поднимать, иначе вы можете неожиданно обнаружить случайные линии, которые спрайт сделал бесконтрольно. 2. Рисуем дорожку
Перенесем перо в
нижнюю часть сцены, поменяем его цвет и ширину, чтобы
нарисовать линию дорожки. 3. Рисуем заборДля рисунка забора мы используем цикл, с помощью которого нарисуем 25 разноцветных дощечек забора. А чтобы получить уникальную расцветку, используем блок случайных чисел для цвета и оттенка каждой дощечки. 4. Рисуем солнцеПросто 1 раз опустим перо желтого цвета величиной в 70 точек в указанном месте. 5. Рисуем облакаПодобным образом нарисуем и облака, только поменяем цвет, размер и координаты. Сколько облаков нарисует наш скрипт? Как это можно определить? 6. Рисуем корпус домаЗдесь все очень просто - проведем линию определенного цвета и размера от одной точки координат (х=-40, у=-100) до другой (х=40, у=-100). Размер пера равен высоте корпуса нашего домика. 7. Рисуем окнаТ.к. нельзя поменять форму пера для рисования квадратных окон, закрашенных каким-либо цветом (мы сделаем их белыми), нашему художнику нужен специальный костюм - квадрат, который мы отпечатаем 2 раза в тех местах рисунка, где должны быть окна. Сделайте костюм с помощью графического редактора. Назовите его “квадрат”, как показано на рисунке. При желании можно изобразить не просто белый квадрат, а нарисовать занавески, цветок и т.п. Напечатаем 2 окна: 8. Рисуем крышуИспользуем тот же подход, как и с окнами, чтобы нарисовать треугольную крышу определенного цвета. Нарисуйте в графическом редакторе костюм в форме треугольника, чтобы можно было напечатать его на месте крыши нашего домика. Назовите его “треугольник”, как показано на рисунке. Напечатайте в нужном месте сцены этот костюм. 9. Ставим спрайт в угол
Поставим спрайт в левый нижний угол сцены, указав нужный костюм. Творческие задания1. Можно ли изменить проект Домик под солнцем таким образом, чтобы в нем был один скрипт, а не 9, как сейчас? Если вы знаете, как это сделать, внесите изменения в проект. Сохраните полученный результат.
2. Используя
команды рисования, в сочетании с блоками контроля и
движения, можно создавать программируемые произведения
компьютерной графики - живые рисунки, которые меняются
во времени и общаются со зрителем. Для создания своего
живого полотна вы можете параллельно запустить целую
группу спрайтов-художников с перьями разных цветов,
оттенков и размеров.
3. Используя
блок печати копий спрайтов можно создать лес из одного
изображения дерева или цветочную поляну из одного
изображения цветка. Чтобы копии были уникальными, можно
случайным образом менять цвет, размер и форму оригинала
до применения команды печать.
Посмотрите на устройство этого скрипта. Попробуйте с его
помощью создать сказочный лес из одного дерева!
|