$ADMIN_BAR$ $GLOBAL_AHEADER$
$ Найди в комнате предметы при наведении на которые ты будешь получать информацию или задания, для прохождения первого урока. (Они пронумерованы)

Урок 14.

Как оформить программу

Вот вы и написали свои первые программы. В их основу легли команды, которые вам были известны. Кроме них в списке языка Лого есть еще множество неизвестных вам команд. Описание всех команд с примерами их использования содержится в справочнике (Помощь ► Словарь).
Содержимое Поля команд, как вам уже известно, не сохраняется при выходе из ЛогоМиров. Содержимое каждого Рюкзака относится только к одной определенной черепашке, а черепашка существует только в своем микромире, поэтому, сменив лист проекта, вы не найдете ни этой черепашки, ни ее Рюкзака.
Для того, чтобы процедуры распространялись не на одну черепашку, а на всех окружающих и чтобы они действовали на всех листах проекта можно писать процедуры во вкладке Процедуры. Для этого нужно открыть меню Вид ► Закладки ► Процедуры. То, что записано здесь, действует на всех листах проекта и автоматически запоминается в момент сохранения проекта.
Новые слова (названия программ) можно использовать и в Поле команд, и в Рюкзаке, и при программировании кнопок, и при написании других программ.
 

Правила оформления программ
► Программа обязательно должна содержать три части: заголовок, тело программы и признак завершения.
► Заголовок записывается в первой строке и состоит из ключевого слова это и отделенного от него пробелом названия программы.
► Название должно отображать суть программы. Например, программа ель должна рисовать елку.
► Название должно состоять из одного слова или из нескольких слов, соединенных знаком подчеркивания, например подъемный_кран.
► Нельзя, использовать в качестве названия уже имеющиеся в словаре слова.
► Признаком завершения программы является слово конец.
► Заголовок программы и слово конец должны быть записаны на отдельных строчках.
► Тело программы должно содержать список команд, записанных между заголовком и словом конец в столбик или в строчку через пробел.

Вот пример правильного оформления программы взмах_птицы:

это взмах_птицы
 нф 1 вперед 2 жди 1
нф 2 вперед 2 жди 1

конец

Задание 18. Составление графических программ
1. Откройте свой проект.
2. Откройте новый лист и назовите его «Рисование».
3. Откройте вкладку Процедуры из меню Вид.
4. Составьте программу ступенька. Проследите, чтобы последняя команда возвращала черепашку в начальное положение|(головой вверх).
 5. Используя новое слово ступенька, составьте программу лестница, рисующую лестницу с тремя ступеньками.
6. Наберите команды ступенька и лестница в Поле команд, нажимая после каждой Enter. Понимает ли черепашка новые команды?

 


7. Составьте программу квадрат (вспомните, как вы рисовали квадрат отдельными командами из Поля команд).
8. Создайте кнопку, при щелчке на которой будет рисоваться квадрат.
9. Нарисуйте орнамент, изображенный на рисунке, перемещая и поворачивая черепашку при помощи мыши и используя для рисования квадратов управляющую кнопку.
 10. Запишите в Рюкзак следующую инструкцию:

квадрат направо 10 (Много раз)
Какая фигура получилась? Проведите эксперименты, задавая разные углы в инструкции.

 


11. Запишите в Личную карточку следующую инструкцию:

ступенька направо 45 (Много раз)
Какая фигура получилась? Проведите эксперименты для углов поворота 30 и 60°.

Практическое задание 10

Напишите прграмму, рисующую квадрат со стороной 30. Используя программу квадрат, составьте программы для рисования фигур, изображенных на рисунке, дав им имена.

 

$
$GLOBAL_BFOOTER$