$ADMIN_BAR$ $GLOBAL_AHEADER$
$ Найди в комнате предметы при наведении на которые ты будешь получать информацию или задания, для прохождения первого урока. (Они пронумерованы)

Урок 15.

Нужен ли вечный двигатель

Представьте, что вам надо помыть чашки после чаепития. Процесс мытья состоит из повторяющихся операций: взять грязную чашку, намылить, промыть водой, протереть, поставить чистую чашку на полку. Следовательно, это циклический процесс, с которым вы уже знакомы. Но для его описания не подходит бесконечный цикл, такой как цикл Много раз, так как количество повторений ограниченно числом чашек.
То же самое можно сказать и о многих других циклических процессах, в которых число повторений либо известно заранее (как в примере с чашками), либо его можно подсчитать. Например, в процессе окраски забора количество повторений операции «окраска очередной доски» можно вычислить: для этого надо знать длину забора, ширину одной доски и расстояние между досками.
Во всех языках программирования существуют команды для организации циклов с ограниченным числом повторений. Не является исключением и язык Лого. Для организации конечного цикла в этом языке есть команда повтори:

повтори <сколько раз> [<список инструкций>]

Как видите, команда состоит из названия и двух входных параметров:
♦ входной параметр список инструкций, заключенный в квадратные скобки, содержит последовательность команд, которые следует повторять;
♦ входной параметр сколько раз указывает, сколько раз следует повторить выполнение указанных в списке команд.
Список инструкций, заключенный в квадратные скобки, может содержать одну или несколько команд. Эти команды называют телом цикла.

Тело цикла — это перечень инструкций, которые надо повторять в циклическом процессе.

Задание 19. Создание мультипликационного сюжета
Воспользовавшись предложенными ниже этапами разработки сюжета, реализуйте на компьютере сценарий «Кот у клетки с птичкой».
Этап 1. Описание сюжета
На столе в комнате стоит клетка. В ней летает птичка. Около клетки, повторяя движения птички, бродит кот: идет налево — любуется красавицей-птичкой, идет направо — мечтает ее съесть.
Этап 2. Создание сюжета
Действующие лица сюжета и их роли
Птичка (движение влево в пределах клетки)
1. Создайте чрепашку
2. Откройте панель Графика\Рисование. Выбрите там вкладку Движение. Выберите две формы птицы. С нажатой клавишей Shift выделите одну, затем вторую и щелкните по черепашке.
 3. Напишите во вкладке Процедуры программу для повторяющегося элемента движения птички в левую сторону со сменой фаз:

это полет_влево
нов_форма 1 вперед 2 жди 1
нов_форма 2 вперед 2
конец

2. Опишите во вкладке Процедуры движение в левую сторону в пределах клетки. Чтобы птица не вылетела за пределы клетки, число «взмахов» птицы должно быть точно рассчитано. Программа полет_влево обеспечивает перемещение на 4 шага. При ширине клетки примерно в треть экрана можно смело сделать 40 взмахов:

это лечу_влево
нов_курс 270 повтори 40 [полет_влево]
конец

3. Нарисуйте клетку и проверьте движение птицы. Перетащите птицу в крайнюю правую точку клетки и задайте в Поле команд: полет_влево. Если птица улетела дальше границы клетки, то число повторений в программе полет_влево следует сократить, если не долетела — увеличить.
4. Скопируйте формы № 1 и № 2 в пустые клетки № 3 и № 4.
5. Зеркально отразите полученные копии при помощи кнопки зеркального отражения Редактора форм.
6. Составьте программу полет_вправо и лечу_вправо. Для этого скопируйте программы, описывающие движение влево, и замените в них курс (270 на 90) и номера форм (№3 и №4).
Рыбка (движение туда и обратно)
Задайте инструкцию в рюкзаке черепашки-птицы:

лечу_вправо лечу_влево (Много раз)

Кот
При разработке форм и программ для черепашки-кота воспользуйтесь рассуждениями и расчетами для черепашки-птицы. Обратите внимание, что у кота шаг должен быть больше, а скорость движения — меньше (шаг продвижения: вперед 5 жди 3).
Декорации
Оформите сюжет по своему усмотрению.
Этап 3. Отладка сюжета
Запустите сюжет для выявления и устранения недочетов. Создайте кнопки для управления котом и рыбкой.

Практическое задание 11

1. Самостоятельно составьте программу зубец и на ее основе нарисуйте зигзагообразную линию с шестью зубцами:

 

по повтори 6 [нов_курс 90 зубец] пп

 

2. Что нарисует черепашка по следующей инструкции:

 

по повтори 3 [вперед 40 направо 120]

 

3. Задайте в Поле Команд

 

по повтори 9 [вперед 50 направо (360/9)]

 

Что нарисует черепашка?
4. Составьте программы для рисования фигур, изображенных на рисунке:

Основой этих фигур является программ луч. Параметр для поворота луча можно задать выражением. Углы между лучами должны быть одинаковы.

это луч
по вперед 50 назад 50 пп
конец

5. Проект «Логические задачи»
Подобный проект можно давать в тот период обучения, когда учащиеся уже обладают достаточно большой теоретической базой, а именно: умеют работать с Листом программ, с Полем форм и Графическим редактором, знают достаточно команд.
Создание такого проекта можно организовать в соответствии со следующими этапами:
1. Беседа – учитель просит учеников сформулировать логические задачи, в которых нужно найти закономерность и добавить недостающий предмет.
2. Обсуждение проекта – в результате обсуждения можно получить такой вывод: для реализации проекта понадобится несколько окон (листов) , на одном листе располагается в определённом порядке 9 черепашек, одетых в различные квадраты; слева от них находится надпись «Поставь недостающую фигуру», под ней — формы (ещё 3 черепашки), из которых надо выбрать правильную и поместить в свободный квадрат, справа — текстовое окно «результат», внизу слева 2 кнопки: «Старт» и «Проверить». При нажатии кнопки «Старт» объекты занимают свои первоначальные места, после помещения выбранной формы в свободный квадрат следует нажать кнопку «Проверить». В результате в текстовом окне высветится сообщение «ПОДУМАЙ!» или «МОЛОДЕЦ!». В случае правильного ответа осуществляется переход на следующий лист.
Замечание. У каждого учащегося должна быть возможность создать свой такой лист, и лишь, в крайнем случае, (например, ученик много пропустил занятий по болезни или слабый на столько, что самостоятельно не осилит такую работу) можно предложить работу в парах. Исключением является создание частей проекта отдельными группами.
Задание на дом: подумать и записать в тетрадь, какие из ранее записанных процедур могут быть использованы. На листах в клетку изобразить формы.
3. Выполнение работы – на рисунке изображен вариант рабочего поля и перечислены процедуры, необходимые для функционирования проекта.
 

В процессе обсуждения выясняется, что потребуются процедуры для запуска задачи и для вывода результата, для создания квадратов нужно воспользоваться свободными формами.
 

это старт
результат, сотри_текст
ч10, нм [-262 -110] ч11, нм [-262 -3] ч12, нм [-262 106]
ч1, нм [ 67 112] ч2, нм [167 112] ч3, нм [267 112]
ч4, нм [ 67 12] ч5, нм [167 12] ч6, нм [267 12]
ч7, нм [ 67 -88] ч8, нм [167 -88] ч9, нм [267 -88]
конец
 

это проверить
если_иначе коснулись? "ч11 "ч9 [результат, пиши "МОЛОДЕЦ! жди 15 спроси [Хочешь еще поиграть? Напиши «да» или «нет»] если_иначе ответ = "да [старт вл "задача2 старт] [сообщи [До свидания!]]] конец
 

Разумеется, надо понимать, что подобные проекты могут реализовываться иначе. Это может зависеть от интеллектуального уровня класса, от пройденного материала, от активности учащихся и других факторов.
4. Сборка проекта на одну машину – после создания отдельных листов (задач), осуществляется компоновка.

 

 

$
$GLOBAL_BFOOTER$