$ADMIN_BAR$ $GLOBAL_AHEADER$
$ Найди в комнате предметы при наведении на которые ты будешь получать информацию или задания, для прохождения первого урока. (Они пронумерованы)

Урок 12.

Что можно моделировать в ЛогоМирах

Вы уже знакомы с понятиями модель и моделирование. С моделями вы часто сталкиваетесь в учебе: это и глобус, и чучело животного, и увеличенное зерно злаковой культуры. В графическом редакторе вы моделировали рисунок ткани, мозаичный узор, отражая при этом некоторые свойства будущего изделия (сочетание цветов, пропорции).
Отражать свойства объекта можно по-разному. При изучении графического редактора вы рисовали строение цветка. Эта модель была похожа на исходный цветок (оригинал). Но модель цветка может быть выражена и абстрактно, например для цветка семейства пасленовых это Ч5Л5Т5П1. Прилежный пятиклассник по ней может представить исходный цветок: у него 5 чашелистиков, 5 лепестков, 5 тычинок и 1 пестик.
Объект может характеризоваться действиями, которые он производит. Например, главное действие, свойственное автомобилю — движение. В модели обязательно надо это отразить, иначе модель не будет соответствовать оригиналу.
Среда ЛогоМиры позволяет моделировать как свойства объектов, выраженные в числовой форме (размер, форму, цвет черепашки), так и различные действия экранных героев (движение, звучание).
Особое внимание при моделировании микромира мы будем уделять движению. От того, какая модель движения выбрана, зависит естественность поведения героев мультфильма.
В движении, как правило, можно выделить общее направление и отклонения от общего направления. Например, когда пешеход переходит дорогу, его общее направление движения — с одной стороны дороги на другую, а несколько шагов в сторону, чтобы обойти встречного пешехода — отклонение от общего направления.
Для указания общего направления движения в ЛогоМирах используется команда нов_курс, а для задания отклонений — команды направо и налево.

Задание 15. Моделирование повторяющегося фрагмента траектории
1. Откройте новый лист и назовите его «Утренняя прогулка».
 2. Запрограммируйте движение собаки, задав инструкцию в Рюкзаке и установив режим Много раз. Собака передвигается скачками. Форма dog1 запечатлела собаку в момент прыжка, над землей, а форма dog2 — в момент приземления и толчка от земли. Движение можно разбить на этапы:
 

 

Установка направления нов_курс 270
Толчок нов_форма 27 направо 90 вперед 7 жди 1
Прыжок нов_форма 26 налево 90 вперед 14 жди 1
Приземление налево 90 вперед 7 нов_форма 27 жди 2
 

Именно эти команды будут составлять инструкцию, которую следует записать в Рюкзаке черепашки-собаки.
Инструкция получилась очень длинной и не помещается в видимую часть поля Щелчок в Рюкзаке. По мере заполнения поля крайние левые буквы прячутся, освобождая место справа.
3. Настройте размер собаки.
4. Создайте простой пейзаж: горизонт, небо, дорожка вдоль поля.
5. Запустите черепашку-собаку.
 

Задание 16. Определение общего направления сложного движения
Определите параметр команды нов__курс для движения черепашки по указанным на рисунке траекториям:

Выделите в каждой траектории повторяющийся фрагмент.

 

Практическое задание 8

Создайте сюжет "Бабочка и лягушка"
Этап 1. Описание сюжета.
Над цветущем лугом порхает бабочка. В траве скачет лягушка.
Этап 2. Реализация сюжета.
Действующие лица сюжета и их роли
Бабочка
1. Создайте черепашку. Откройте в панели Рисование Формы:Движение. Найдите формы бабочки. С нажатой клавишей Shift выделите превую и последнюю формы и щелкните по черепашке. 2. В Рюкзаке во вкладке Правила, в поле Щелчок напишите следующие команды:

 

нов_курс 45 нов_форма 1 вперед 2 нов_форма 2 вперед 2

 

3. Добавьте команду жди, чтобы полет выглядел более естественным.
Лягушка
Последовательность действий аналогична той, что была при создании бабочки.
Декорации
Изобразите луг, цветы.
Этап 3. Отладка сюжета
1. Запустите черепашек.
2. Настройте размеры черепашек.
3. Создайте кнопки для управления сюжетом.

 

$
$GLOBAL_BFOOTER$