$ADMIN_BAR$ $GLOBAL_AHEADER$
$ Найди в комнате предметы при наведении на которые ты будешь получать информацию или задания, для прохождения первого урока. (Они пронумерованы)

Урок 1

Алгоритмы. Исполнители. Чертежник.

1. Актуализация.

Исполнители часто встречаются в сказках.

В одной из них Иван-Царевич говорит Избушке-На-Курьих-Ножках: “Избушка, избушка! Встань к лесу задом, ко мне передом!”.

При этом команда должна быть задана очень точно, чтобы исполнитель ее понял.

 В сказке “Али-Баба и сорок разбойников” волшебная дверь открывалась по команде “Сезам, откройся!”. Жадный Касым, тайно проникший в пещеру, забыл эту фразу и не смог выйти из пещеры.

И Избушка-На-Курьих-Ножках, и волшебная дверь имеют много общего: они умеют понимать и выполнять некоторые точно заданные команды, то есть являются исполнителями.

2. Сообщение новых знаний.

¨  Исполнитель это тот, кто умеет понимать и выполнять некоторые команды.

¨  Среда исполнителя это предметы, которые окружают исполнителя и с которыми он работает.

¨  Система Команд Исполнителя (СКИ) – набор команд, понятных исполнителю. Исполнитель может выполнить только те команды, которые входят в его СКИ.

Исполнителями могут быть

·      люди: ученик, рабочий, учитель, бригада;

·      животные: дрессированная собака (санитар, розыскная, охотничья), кошка;

·      машины:  станки, роботы, компьютеры;

Человек как исполнитель отличается от всех остальных исполнителей несколькими признаками, например:

1.    Понимает команды в различных вариантах (например “Сядь!”, “Садись!”, “Присядь!”).

2.    Выполняя команды, «додумывает» их с учетом своего опыта.

3.    Может отказаться исполнять команду, если она ему не нравится (“Ешь манную кашу!”, “Выстрели в окно из рогатки!”). То есть человек обладает волей и отвечает за свои действия.

 

Алгоритм – это точно определенный план действий исполнителя, направленный на решение какой-то задачи. В алгоритм можно включать только те команды, которые есть в СКИ исполнителя.

Ошибки при работе исполнителей

Работа исполнителя не всегда проходит гладко – иногда встречаются ошибки. Существует три вида ошибок исполнителей.

“НЕ ПОНИМАЮ”

Заданной команды нет в списке команд исполнителя, и он ее не понял. Вероятно, мы ошиблись в записи текста команды.

“НЕ МОГУ”

Исполнитель понял команду, но не может ее выполнить. Например, роботу дана команда “вперед”, а впереди стоит стенка, и он не может идти. Или собаке скомандовали “Сидеть!”, а она уже сидит.

ЛОГИЧЕСКИЕ ОШИБКИ

Исполнитель понял команду и выполнил ее, но сделал не то, что мы от него хотели. Причина этого – наша ошибка в составлении задания (алгоритма).

 

Виды алгоритмов

1) Линейный алгоритм

В линейном алгоритме команды выполняются последовательно, одна за другой. Примером линейного алгоритма может служить алгоритм заварки чая:

 

вскипятить воду

сполоснуть заварочный чайник горячей водой

насыпать заварку

залить заварку кипятком

закрыть чайник чем-нибудь теплым

подождать 5 минут

... теперь можно пить чай

2) Разветвляющийся алгоритм

В разветвляющемся алгоритме порядок следования команд может быть разный в зависимости от того, какова окружающая обстановка. Примером разветвляющегося алгоритма может служить алгоритм перехода улицы:

подойти к пешеходному переходу

если есть светофор, то

  ждать зеленого света

  перейти улицу

иначе

  ждать, пока слева не будет машин

  перейти улицу до середины

  ждать,  пока справа не будет машин

  перейти вторую половину улицы

3) Циклический алгоритм

В циклическом алгоритме некоторые действия повторяются несколько раз (в информатике говорят, что выполняется цикл). Существуют два вида циклических алгоритмов. В одном из них мы знаем заранее, сколько раз надо сделать эти действия, в другом мы должны остановиться лишь тогда, когда выполнится некоторое условие.

 

Программы

Человек способен понимать смысл команды и часто может «додумать», что от него хотели даже тогда, когда команда задана неточно. Для того, чтобы алгоритм был понятен роботу, компьютеру или другой машине, недостаточно только написать команды, надо еще и оформить алгоритм в таком виде, в котором его понимает машина, то есть записать в формальном виде.

В формальной записи алгоритма можно использовать только те команды, которые входят в СКИ исполнителя. Кроме того, надо соблюдать специальные правила оформления, которые позволят исполнителю распознать команды и определить последовательность их выполнения.

 

РЕПКА        /* это название алгоритма */
 

   {   /* эта скобка обозначает начало алгоритма */

посадить репку  ;  /*команда заканчивается знаком ;*/

вырастить репку;

пытаться вытащить репку;

позвать Бабку;  пытаться вытащить репку;

позвать Внучку; пытаться вытащить репку;

позвать Жучку;  пытаться вытащить репку;

позвать Кошку;  пытаться вытащить репку;

позвать Мышку;  вытащить репку;

}     /  * здесь алгоритм заканчивается */

 

 

Исполнителем для этого алгоритма является дед — именно он должен выполнять эти команды.

Правила записи алгоритмов для компьютеров

Алгоритм можно записать разными способами и даже на разных языках. Хотя при этом исполнитель может, конечно, их не понять. Вы знаете, что есть специальные виды исполнителей алгоритмов — компьютеры. Они выполняют программы.

¨  Программа – это алгоритм, записанный в форме, понятной компьютеру.

 

Правила записи программ для компьютеров:

1.    любой алгоритм имеет название;

2.    алгоритм начинается с открывающей фигурной скобки “{“ и заканчивается закрывающей фигурной скобкой “}”; команды, расположенные между этими скобками, называются телом алгоритма;

3.    в алгоритм могут входить только те команды, которые есть в СКИ исполнителя;

4.    каждая команда заканчивается знаком “;, который обозначает конец команды;

5.    для того, чтобы нам было легче разбираться в программах, используют комментарии - текстовые пояснения, которые начинаются знаками /*  и заканчиваются знаками */; исполнитель не обращает внимания на комментарии в алгоритме.

Настройка программы

Выбор исполнителя

В программе предусмотрена работа с тремя исполнителями. Для выбора нужного исполнителя надо нажать соответствующую кнопку на панели инструментов:

 

исполнитель Черепаха

исполнитель Чертежник

исполнитель Робот

 

 

 

Параметры поля

Для исполнителя Чертежник можно  установить размер поля в пикселах и смещение начала координат (точки с координатами (0,0)). Для этого надо нажать клавиши Ctrl-R или выбрать пункт меню Настройка - Параметры в верхнем меню.

Рабочие папки

В окне параметров на рисунке вверху отображаются адреса папок, где находятся файлы программ и задач для Робота. Их нельзя непосредственно редактировать. Чтобы выбрать новую рабочую папку, надо щелкнуть по кнопке справа от поля ввода.

Если щелкнуть по кнопке Запомнить рабочие папки, их текущие адреса запоминаются в реестре Windows и эти адреса будут устанавливаться при каждом запуске программы.

 

 

 

3. Исследовательская деятельность учащихся

Исполнитель "Чертежник"

Исполнитель Чертежник может ходить по полю и рисовать линии пером. Если перо поднято, он просто перемещается в другое место, если перо опущено - рисует за собой линию.

В начале работы с программой Чертежник находится в начале координат. Он скрылся от нас и мы его не видим. Чертежник подчиняется командам, входящим в его Список Команд Исполнителя, и может нарисовать любой рисунок, если им правильно управлять.

Размеры поля Чертежника и смещение начала координат задаются в специальном окне настройки. У нас квадрат  600 х 600 у.е. ;   -200 < X < 400 ; -400 < Y < 200

С помощью специальных команд мы можем сделать его видимой или одеть на него шапку-невидимку, попросить его нарисовать линию в заданную точку или просто переместиться, не оставляя следа. Помните, что Чертежник не может ходить за пределами своего поля, если он попытается туда выйти, то машина фиксирует ошибку и выполнение программы прекращается.

Чтобы вручную очистить рабочее поле Чертежника, надо нажать клавишу F12.

Управление Чертежником

Чертежником можно управлять с помощью специальных команд, входящих в ее СКИ (Список Команд Исполнителя). Чертежник работает в прямоугольной системе координат, начало которой (точка (0,0)) задается в окне настройки.

покажись;

после выполнения этой команды вы будете видеть Чертежника на поле и наблюдать за ее действиями

скройся;

после выполнения этой команды Чертежник одевает шапку-невидимку и его не будет видно, хотя весь рисунок сохранится;

подними_перо;

после выполнения этой команды Чертежник перемещается по полю, не оставляя следа;

опусти_перо;

теперь Чертежник при любом перемещении по полю рисует за собой линию;

в_точку ( x, y );

Чертежник перемещается в точку с координатами (x, y);

вектор ( x, y );

Чертежник перемещается на вектор (x, y) от текущего положения;

 № 1  Нарисовать квадрат со стороной 100  у.е. (начало из точки (0,0) )

 

 

4. Закрепление полученных знаний.

№ 2  Каков результат выполнения программы?

 

 

 

№ 3 Самостоятельная работа (Напиши программный код для каждой фигуры и пришли их в форум)

 

 

 

 

$
$GLOBAL_BFOOTER$